Кино и игры: к вопросу о свободе воли

Любое аудиовизуальное произведение можно рассматривать как некое послание автора потребителю. Различают два вида аудиовизуальных произведений - зрелище и игра, и, соответственно, два типа потребителя - зритель и игрок.

Основным отличием этих двух видов произведения является отношение к сюжету и фабуле. Зрелище характеризуется линейным сюжетом, который зритель воспринимает "пассивно" (не имея возможности вмешаться), в то время как в игре сюжет может меняться в зависимости от действий, осуществляемых игроком. При многократном восприятии линейного аудиовизуального произведения зритель будет наблюдать один и тот же сюжет. В игре сюжет зависит от действий игрока. И, если в зрелище фабула неизменна, то в игре она может меняться также как и сюжет (в зависимости от того "выиграл" или "проиграл" игрок).

В сборнике "Интерактивное повествование и режиссура мультимедиа" предлагается классификация типов интерактивного повествования, различающая типы повествования по степени свободы влияния на историю. Эта классификация рассматривает интерактивное повествование с точки зрения организации произведения автором. (Интерактивное повествование и режиссура мультимедиа: Сборник научных трудов Центра образования и исследований в области интерактивных цифровых медиа / под ред. Н. И. Дворко. -- СПб. : Изд-во СПБГУКиТ, 2010. сс. 60-65.) Мы же предлагаем рассмотреть процесс организации аудиовизуального произведения с позиции восприятия его потребителем.

Для того, чтобы зафиксировать эту позицию потребителя необходимо ввести некое понятие, которое ее зафиксировало бы. Мы предлагаем ввести понятие "свободы воли" потребителя, которое характеризуется рамками, ограничивающими диапазон доступных потребителю действий. Чем шире этот диапазон, тем более активно потребитель влияет на разворачивающиеся в произведении события. При просмотре фильма или телевизионной передачи эти рамки наиболее узкие, потребитель выполняет функцию наблюдателя, его "свобода воли" равна нулю. 

Играя в игру (например, "Call of Duty") потребитель может выбрать вариант поведения, который приведет его к желаемому результату, и, таким образом, воздействовать не только на сюжет, но и на фабулу, в этом случае его "свобода воли" максимальна. Строго говоря, необходимо учитывать, что "максимальная" степень "свободы воли" достижима только в реальной жизни. Здесь же она определяется негласным соглашением между автором и потребителем, которое предполагает, что выделенного диапазона действий достаточно для достижения поставленной цели. Существуют примеры промежуточных вариантов совмещения функций зрелища и игры. 

Так в дополнение к фильму "Пункт назначения - 3" был выпущен DVD-диск ("Final destination 3. Choose their fate"), при просмотре которого можно было выбирать последовательность гибели главных героев.

Появление планшетных компьютеров возродило такое направление как "живые книги" (Living Books), в которых сюжет остается неизменным и детерминированным, но у потребителя появляется возможность интерактивного общения с произведением за счет введения различных головоломок и коротких интерактивных анимаций, не влияющих на развитие сюжета, но создающих иллюзию активного воздействия потребителя на произведение. Примером могут служить "живые книжки" компании Padworx, выпущенные для iPad.

Линейное аудиовизуальное произведение представляет собой последовательность монтажных планов, в каждом из которых поведение персонажей неизменно и строго детерминировано желаниями автора. В то время как в игре задается некая среда для действий, перед потребителем ставятся задачи и даются инструменты для их решения. Строго говоря, идеальная игра имеет только две детерминированные точки, в которых игрок обязательно должен оказаться - это начало и финал. Путь, по которому игрок переместится из начальной точки в финальную, зависит от выбора самого игрока и влияния на его действия среды окружения.

Отсюда можно сделать вывод, что "свобода воли" потребителя напрямую зависит от числа детерминированных точек, через которые он должен пройти в обязательном порядке. Назовем эти точки "реперными". В линейном произведении каждый монтажный план является реперной точкой. В приведенном выше примере интерактивной версии фильма "Пункт назначения 3" этих точек пять - моменты выбора последовательности гибели героев. В сюжетных играх типа "Assassin's creed", "Call of Duty", "Half-Life" количество реперных точек сведено к минимуму, они замаскированы делением на миссии и уровни.

Необходимо учитывать, что потребитель не может одновременно находиться в состояниях "зритель" и "игрок" ("пассивный" - "активный").       

Переключаясь из одного состояния в другое потребитель кардинально меняет свою цель и, соответственно, принципы взаимодействия с произведением. В первом случае (отвлекаясь от эстетического аспекта восприятия) он находится в режиме накопления жизненного опыта, во втором - пытается освоить этот опыт через игру.

В процессе "пассивного" восприятия потребитель будет стараться получить максимум информации (Кемниц Я. Ю. Роль инстинкта самосохранения в зрительском восприятии игрового телевидения и кино, с. 121.). В процессе игры он будет стремиться к максимальной свободе действий ("Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие." - Йохан Хёйзинга. Homo Ludens / Человек играющий. Статьи по истории культуры, с. 21).

Соответственно разнятся и методы авторов аудиовизуального произведения. Если при создании зрелища задача режиссера подчинить себе поведение персонажей, то в игре, учитывая, что главный герой является аватаром потребителя-игрока, подчиненность поведения героев автору вступает в конфликт с интересами потребителя. В таком случае автор игры вынужден противопоставлять воле игрока силы окружающей среды (В данном случае под силами окружающей среды понимается как действия всех персонажей, неподчиненных игроку, так и влияние на принятие решения потребителем любых других объектов (например, непреодолимая пропасть, запертая дверь, природные явления и т.д.), вынуждая его двигаться в необходимом направлении. При этом силы окружающей среды также должны иметь некое подобие "свободы воли", чтобы менять свою реакцию в зависимости от действий потребителя.

 Выводы:

1. Интерактивность аудиовизуального произведения напрямую связана с обеспечением "свободы воли" потребителя.

2. "Свобода воли" потребителя ограничивается двумя параметрами: частотой реперных точек в сюжете и интерактивностью реакций сил окружающей среды.

authorКОММЕНТАРИИ
ПОДПИШИТЕСЬ НА НОВОСТНУЮ РАССЫЛКУ!
Хотите получать свежую информацию о новых статьях и быть в курсе запуска учебных занятий по программе моего авторского курса? Подписывайтесь на новостную рассылку!
E-mail:
FIND US ON FACEBOOK
ОПРОС

Интересны ли вам материалы сайта?

Да, мне это интересно
Не особо
Ничего нового

САМОЕ ПОПУЛЯРНОЕ
Яндекс.Метрика