Повелитель бури: Как накачивать напряжение в сцену

Существует много способов создания напряженных сцен. Они описаны практически в каждом сценарном учебнике. И тем не менее я рискну описать еще один метод, который открыл (именно открыл, а не придумал), наблюдая и анализируя разные области человеческого, такие как повседневное взаимодействие, различные игры, бытовые и общественные конфликты.
Я исходил из предпосылки, что ответ кроется в нас самих, в том, как мы общаемся друг с другом, как взаимодействуем с окружающим миром. На эту проблему можно посмотреть с такой точки зрения: человек приходит в этот мир один и в одиночку его покидает. То есть нужно рассматривать взаимоотношения не людей, а человека, индивида и окружающего его мира, в который все остальные люди входят как составляющие. Взаимоотношения людей являются частным случаем взаимоотношений с окружающим миром.

Попытаемся выделить общие черты во взаимодействиях индивида с разными объектами из окружающего мира.

ИГРА 

Возьмем к примеру игру. Какими инструментами пользуется разработчик, чтобы создать напряженный геймплей? В так называемых казуальных играх это скорость игры, которая постепенно увеличивается, а также усложнение преодолеваемых препятствий. В широко известной компьютерной игре "Тетрис" преодолеваемым препятствем была необходимость правильно складывать кирпичики, а изменяемый параметр был только один - скорость падения этих кирпичиков. Есть и другие варианты подстегнуть игрока, например, игра на время или введение объектов, преследующих игрока.
С другой стороны в настольных играх ярко выраженным свойством является пошаговое ведение игры. По такому принципу строятся шашки, шахматы, карточные игры, а в последствии и многие компьютерные игры, например, пошаговые стратегии и RPG. В играх реального времени, да и в реальной жизни мы также осуществляем пошаговый режим, с той только разницей, что шаги очень маленькие. Пошаговый режим взаимодействия с окружающим миром лежит в основе нашего мышления: оцени ситуацию, прими решение, действуй. Более подробно об этих механизмах можно прочитать в статье "Шестое чувство: инстинкт самосохранения и кино". 

БЫТ

Возьмем пример из другой области. Давайте взглянем на себя и попытаемся вспомнить одну из ссор с нашими близкими. Мы не будем рассматривать все аспекты этого печального явления. Мы сконцентрируем внимание на том, КАК происходит это событие. Вам говорят обидные слова и вы возмущаетесь, приводя в ответ свои аргументы, на которые, в свою очередь, получаете встречные аргументы. И так пока один из противников не устанет. То есть мы видим, что здесь события протекают тоже в "пошаговом режиме". Это важно. Но важно еще и другое - за кем останется последнее слово. Нам важно не за кем конкретно, а сам феномен последнего слова. Я думаю, если покопаться в психологической литературе, то можно найти описание этого механизма. Но нам важно не как он работает, а что он дает спорщику. И здесь возникает аналогия с сообщающимися сосудами: если в них жидкость стоит на разных уровнях, то законы физики попытаются ее уровнять. Действие рождает противодействие. Вы сместили уровни один относительно другого, природа будет их выравнивать. Так же и в конфликте. Вы сказали свое последнее слово и ощутили как будто избавились от некоего груза. А теперь посмотрим на противника. Своим последним словом вы его зарядили и пока он не скажет свое последнее слово он не успокоится. Отсюда важно вынести тот факт, что конфликт будет продолжаться до тех пор пока будет нарушено равновесие.

ВОЙНА

Военные конфликты также похожи по своей структуре на ссору, но действия ввиду их масштабности более продуманные и медленные. И тем не менее и здесь мы видим тот же пошаговый режим и нарушение равновесия. Кроме того и здесь работает таймер - кто первый успеет опередить противника. И тут работает принцип возведения препятствий.

Можно было бы еще долго перечислять различные примеры, но мне кажется, что этого достаточно.

ВЫВОДЫ

Из рассмотренных ситуаций мы можем сделать ряд выводов, которые попытаемся собрать в некоторую схему. Этой схемой мы и будем руководствоваться при создании своей сцены.
Итак, что у нас есть?
Есть некая сила, которая подгоняет индивида, теперь мы будем называть его персонажем, а эту силу назовем, например, "часовая бомба". Почему такое название? Потому что эта сила отнимает у персонажа самое дорогое  - время. 
Мы выяснили, что события развиваются в "пошаговом режиме".
Кроме того мы заметили, что если усложнять препятствия, то станет интереснее. Усложнение препятствий мы назовем "коридор событий", так как игра окружающего мира с персонажем напоминает расстановку красных флажков в охоте на волка.
И еще важно заметить, что в любой сцене антагонист всегда действует против героя с помощью локальных антагонистов. О локальных антагонистах можно прочитать в статье "Правдивая ложь: Законы визуальных эффектов".  

 

Конструируем напряженную сцену

Понятно, что сцена, которую мы будем конструировать, нуждается в контексте. Поэтому мы сначала заявим в каком контексте она будет существовать. Пусть это будет приключенческий фильм типа Индианы Джонса. Мы представим себе, что за главным героем гонится разъяренная толпа. Это "часовая бомба", которую мы описали в предыдущей части статьи. Мы будем писать сцену пошагово (см. там же) за себя и за героя.

Герой

выбегает из джунглей на открытое место, в его руках пулемет. 
Герой поднимает пулемет и отстреливается.

Мы

патроны заканчиваются

Герой

бросает пулемет и оглядывается

Мы

перед ним вырастает непреодолимая пропасть, через которую переброшен подвесной мост и канат. 
(Герою надо дать возможность выбора) 

Герой

бросается к мосту и делает первый шаг по мосту

Мы

мост старый и с треском обрушивается

Герой

еле еле успевает отскочить на обрыв

Мы

Сзади с улюлюканьем появляются преследователи

Герой

ступает на канат и смело идет по нему

Мы

преследователи поняв, что добыча ускользнула от них, начинают стрелять в героя, 
но, естественно, пули летят рядом, попадают по канату, но не по герою 
(ему еще радовать нас своим героизмом).

Герой
идет по канату к другой стороне пропасти
Мы

внезапно пуля перебивает канат, канат рвется на две части

Герой

хватается за канат и летит как на тарзанке, скрываясь за обрывом

В этой сцене:

Глубина пропасти - локальный антагонист

Пропасть, канат и мост - коридор событий

Преследователи - часовая бомба

И все действия развиваются как пошаговая игра двух противников.

Важно понимать, что создавая такую сцену мы последовательно играем за обоих противников - героя и окружающий мир. При этом мы ищем для каждого из них наиболее оптимальное решение, тогда не возникает вопрос немотивированности поведения. 

authorКОММЕНТАРИИ

Теги: кадр, ракурс, композиция кадра, динамическая композиция, крупность, монтаж, визуальные эффекты, спецэффекты, локальный антагонист, пространственная структура эффектов, законы визуальных эффектов, теория спецэффектов, психология, восприятие, эмоция, зрител

ПОДПИШИТЕСЬ НА НОВОСТНУЮ РАССЫЛКУ!
Хотите получать свежую информацию о новых статьях и быть в курсе запуска учебных занятий по программе моего авторского курса? Подписывайтесь на новостную рассылку!
E-mail:
FIND US ON FACEBOOK
ОПРОС

Интересны ли вам материалы сайта?

Да, мне это интересно
Не особо
Ничего нового

САМОЕ ПОПУЛЯРНОЕ
Яндекс.Метрика