Правдивая ложь: Законы визуальных эффектов. Часть 1.

В этой статье я попытался сформулировать основные законы, правила и принципы, которые могут создать некоторую основу для формирования теории визуальных эффектов.
Работая над структурой законов и их формулировками, я исходил из гипотезы, что все законы, по которым строятся эпизоды с визуальными эффектами, являются отражением механизмов зрительского восприятия.
Базируясь на этой гипотезе, я разбил все законы на четыре группы:
- основной закон,
- правила имитации правды,
- правила динамики,
- законы построения подготовленных эффектов.

Основному закону подчиняются все визуальные эффекты без исключения. Этот закон, является обоснованием использования визуальных эффектов. Этот закон базируется на правилах имитации правды.
Правила имитации правды также относятся ко всем визуальным эффектам без исключения. Правила этой группы обосновывают реалистичность создаваемых визуальных эффектов. Несоблюдение этих правил при создании визуальных эффектов приводит к тому, что зритель перестает доверять предлагаемому ему изображению.

Правила динамики отвечают за обеспечение правильной подачи визуального материала зрителю. Нарушение этих правил приводит к тому, что из сознания зрителя вытесняются отдельные части предлагаемого зрелища. Например, несоблюдение первого правила, то есть, если за одним событием без перерыва на его осмысление следует другое событие, приводит к тому, что первое событие будет вытеснено из сознания.
Законы построения подготовленных визуальных эффектов, как это видно из формулировки, имеют отношение только к подготовленным визуальным эффектам. Это связано с тем, что подготовленные визуальные эффекты имеют особую, трехэтапную структуру.
В результате проведенного исследования система законов и принципов построения визуальных эффектов была сведена в таблицу.

ОСНОВНОЙ ЗАКОН

Основной закон

соблюдение правды в деталях позволяет создавать убедительную иллюзию в целом.

ПРАВИЛА ИМИТАЦИИ ПРАВДЫ

Первое правило

визуальные эффекты всегда должны подчиняться законам природы и требованиям эргономики.

Второе правило

визуальные эффекты, которые создаются для вымышленного мира, должны подчиняться законам природы и требованиям эргономики этого мира.

Третье правило

разнообразие натурных и компьютерных эффектов увеличивает правдоподобие сцены, так как монтаж создает комплексное восприятие образа.

ПРАВИЛА ДИНАМИКИ

Первое правило

процесс зрительного восприятия состоит из двух этапов: сначала увидеть, затем осознать.

Второе правило

монтажная склейка «съедает» время в начале и конце каждого кадра.

Третье правило

от длительности монтажного плана зависит, как много объектов зритель успеет рассмотреть в кадре.

ЗАКОНЫ ПОСТРОЕНИЯ ПОДГОТОВЛЕННЫХ ЭФФЕКТОВ

Закон трехчастной структуры

эпизод, содержащий визуальные эффекты, состоит на трех частей: подготовка, демонстрация, переживание.

Принцип вложенности

большой эпизод складывается из меньших, на каждом уровне действует закон трехчастной структуры.

Правило энергетического баланса

в конце части «демонстрация» эпизода с визуальными эффектами необходимо стараться достичь эмоционального порога зрительской аудитории, на которую рассчитано зрелище, но не превышать его.

Закон трех составляющих

в каждом эпизоде, содержащем визуальные эффекты, есть локальный антагонист, его орудие и жертва.

Правило антагониста

в эпизодах, содержащих визуальные эффекты, локальным антагонистом выступает одно из свойств природы.

Правило подготовки

на этапе «подготовки» необходимо заявить все три компонента эпизода: локального антагониста, орудие, жертву.

Само появление визуальных эффектов связано с созданием иллюзии. Иными словами, если бы некое событие можно было бы зафиксировать с помощью кино или видеокамеры, то в визуальных эффектах отсутствовала бы потребность. То есть цель визуальных эффектов создание иллюзии, но иллюзии правдоподобной. Специалисты в области кино знают, что существуют две разные правды: правда жизни и правда кино.
Природа предлагает нам различные визуальные явления. И все они имеют личную скорость течения и разные условия наблюдения. То, что протекает в ритме, привычном для бытового восприятия, мы можем рассмотреть. Но есть вещи, которые нам не дано увидеть достаточно подробно в реальной жизни. Причин для этого много: или опасность для зрителя как участника событий, или слишком быстрое протекание процесса, или слишком медленное его движение. И здесь кинематограф становится тем микроскопом, который показывает нам невиданное зрелище. Например: пуля, пробивающая яблоко, или быстрое, в течение нескольких секунд, распускание цветка, или заход солнца. Все эти действия, показанные на экране, зачаровывают сопричастностью к волшебству происходящего. Зритель становится свидетелем того, что в обычной жизни увидеть невозможно. А кинематограф делает следующий шаг. Он предлагает все новые и новые явления. И иллюзорность реальных, но измененных в масштабе пространства и времени событий начинает переплетаться с откровенной выдумкой.
Наиболее удобным и мощным инструментом превращения обычного  явления в зрелище являются визуальные эффекты, которые позволяют добиться невиданной правдивости и в то же самое время иллюзорности  реальных и вымышленных событий. Необходимо создать у зрителя ощущение правдивости всего происходящего и при этом заставить его поверить в то, чего не может быть. По существу цель создания спецэффектов предполагает создание иллюзии.

Вряд ли кто-то участвовал в той битве при Пирл-Харборе во время Второй мировой войны, которую представил в своем фильме «Пирл-Харбор» режиссер Майкл Бей.

Маловероятны полеты на странных реактивных скутерах, как в фильме «Звездные войны. Призрачная угроза» режиссера Джорджа Лукаса.

И уж совсем трудно себе представить, чтобы враги могли парить в воздушном танце, как это продемонстрировано в фильме «Матрица» режиссеров Л. и Э. Вачовски.

Зритель видит идущего Годзиллу и конечно знает, что такое в действительности невозможно. Но в фильме присутствует убедительность деталей (падающие камни, переворачивающиеся автомобили, люди, разбегающиеся из под ног монстра). И потому человек невольно включается в процесс, происходящий на экране. На этом же принципе построены аттракционы, в которых зрители, сидящие на практически неподвижных стульях, ощущают себя летящими, плывущими, несущимися в бездну. Но как только визуальный эффект изготовлен неточно, небрежно, зритель сразу замечает фальшь. С этого момента он перестает доверять зрелищу.

Интересен тот факт, что по мере совершенствования визуальных эффектов, растет и требовательность их потребителей. Несколько десятилетий назад зритель кричал от ужаса, увидев циклопа в фильме «Синдбад-мореход». На современного человека те же сцены уже не оказывают такого сильного воздействия. А новое поколение и смотреть их, наверное, не будет. Фильмы Чарли Чаплина живут почти столетие. Но ленты, построенные исключительно на спецэффектах, недолговечны, потому что визуальные эффекты это средство, а не цель.

Когда снимается натурный план, нет необходимости думать о том, насколько это естественно. Но как только реальные явления переносятся в область спецэффектов, перед создателями сразу же встает вопрос: «Как подобная натура повела бы себя в действительности? Наиболее часто при создании цифровых спецэффектов «белые нитки» вылезают тогда, когда нарушаются или неточно имитируются законы природы. Связь здесь самая прямая. Как сделать так, чтобы падающий с моста автомобиль выглядел натурально не только по своему виду, но и по анимации? Для этого необходимо знать законы физики. Предположим, что создается компьютерная версия машины, падающей с моста, и осуществляется анимация ее падения. Чтобы зритель не заподозрил обмана, следует учесть множество факторов: вес автомобиля, стартовую скорость полета, трение колес о мост, возможные удары о парапеты и т.д. Часто на помощь приходят компьютерные программы, моделирующие физические явления. Но, так или иначе, художник компьютерной графики, работающий в области создания цифровых спецэффектов, должен знать эти законы.

Другая, не менее важная, способность, которой необходимо обладать художнику, создающему спецэффекты, это наблюдательность. Предположим, нужно создать смерч, разрушающий здания и уносящий автомобили. Для этого следует найти видеоматериалы реальных съемок и посмотреть, как ведет себя смерч в действительности, какова его динамика, как он перемещается, какую имеет форму. Зрительское доверие начинается с деталей. Если детали выполнены безукоризненно, то и все сооружение кажется зрителю жизнеподобным.

Здесь необходимо обратиться к некоторым особенностям зрительного аппарата человека. Зрительное восприятие является сложным и многоэтапным механизмом. И, как всякий сложный механизм, зрительное восприятие имеет свои ограничения и подвержено ошибкам. Особенно явственно ошибки восприятия проявляются при наблюдении так называемых «иллюзий зрения». Эти изображения потому и называются «иллюзиями зрения», что при их рассмотрении зрительный аппарат дает сбои.

Эту ситуацию можно проиллюстрировать на широко известном тесте, называемом «треугольник Пенроуза». Это так называемая «невозможная фигура». При рассмотрении этой фигуры у зрителя возникает конфликт восприятия. С одной стороны глаз человека видит трехмерную, объемную фигуру. С другой стороны мозг подсказывает, что в природе такая фигура существовать не может. Этот конфликт возникает вследствие того, что зрительный аппарат человека «однообразный» (т.е. от словосочетания "один образ" - прим. Я.Кемница), то есть в текущий момент человеческий зрительный аппарат обрабатывает только один образ, после чего переходит к анализу следующего образа. При этом одновременность восприятия множества образов окружающего мира есть психологическая иллюзия (Демидов В. Е., Как мы видим то, что видим. – М.: «Знание», 1979. С. 55.).
Вот как описывает схему восприятия сложного образа Декарт: «Если я нашел путем независимых мыслительных операций отношения между А и В, между В и С, между С и О, наконец, между О и Е, то это еще не позволяет мне понять отношения между А и Е. Истины, усвоенные ранее, не дадут мне точного знания об этом, если я не смогу одновременно припомнить все истины»(Демидов В. Е., Как мы видим то, что видим. – М.: «Знание», 1979. С. 85.).
Именно однообразность зрительного восприятия и является ключом к пониманию того факта, что восприятие идет от частного к целому, поскольку целое складывается из деталей. И, если в деталях у зрителя не возникает недоверия к изображению, то и целое воспринимается естественно. И только в некоторых случаях между целым и частным возникает противоречие. Эти случаи, в основном связаны с хорошо знакомыми зрителю и, одновременно, геометрически простыми объектами.

Поэтому, когда в фильме показывается гигантская восьмидесятиметровая волна, переворачивающая корабль, и, при этом все элементы изображения, демонстрирующего это событие, не вызывают сомнений своей правдивостью, зритель верит в эту ситуацию («Идеальный шторм», реж. В. Петерсен, 2000.). Хотя ученым, работающим в области океанографии, хорошо известно, что на планете Земля такая волна невозможна из-за закона притяжения и массы планеты.

Отсюда можно сформулировать основной закон создания визуальных эффектов: соблюдение правды в деталях позволяет создавать убедительную иллюзию в целом.

Принципы, составляющие следующую группу, которую я обозначил как «принципы имитации правды», фактически являются следствиями из этого закона. Если машина упадет с моста вопреки законам физики или, например, человек перепрыгнет с крыши на крышу плавно, без ускорения, иллюзия правдивости сразу же рассыплется в прах. Окружающая нас природа подчиняется своим законам. И, когда зритель видит на экране их нарушение, он сразу же начинает подозревать обман, причем неумелый.

Механизмы восприятия, которые строятся на инстинкте самосохранения, таковы, что для них движение, важнее самого движущегося объекта. Например, если на субъекта сверху что-то падает, то для его инстинктов важно уклониться от падающего объекта. Причем сделать это надо быстро. Поэтому, инстинкты заставляют субъекта уйти от опасности в любом случае, неважно, что падает – камень или яблоко. Сначала нужно уклониться, и только потом анализировать, от чего уклонился.

Для того, чтобы убедиться в этих доводах я много лет назад провел эксперимент. Целью эксперимента было подтвердить гипотезу, что для человеческого восприятия распознавание движение объекта приоритетнее распознавания формы и содержания самого объекта.

Исходя из этой гипотезы, я предположил, что если движение объекта имеет максимальный приоритет для восприятия, то, соответственно, человек должен иметь механизмы распознавания различных видов движения, имеющие не только высокую чувствительность, но и максимальную скорость.

При планировании эксперимента было сделано несколько допущений, основывающихся на следующих рассуждениях. На протяжении длительной истории развития человека, его партнером в жизни также был человек. Отсюда резонно предположить, что для субъекта движения другого человека имеют первостепенное значение, будь он агрессивен или нет. В случае неприкрытой агрессии субъект должен уметь по движениям противника прочитать его намерения. Иными словами, человек должен уметь отличить взмах рукой при жестикуляции от замаха руки перед ударом. Это допущение строилось на том, что умения распознать намерения по движению напрямую связаны со способностями субъекта выжить во враждебном мире.

Если, как сформулировано в гипотезе, движение важнее формы объекта, то это означает, что движение распознается раньше, чем распознается форма объекта и проводится его идентификация. А, следовательно, при распознавании движения объекта субъекту еще непонятно, с каким объектом он имеет контакт. То есть можно сказать, что объекта еще нет, есть только его движение в «чистом» виде.

При планировании эксперимента было важно определить, в каком виде должно быть предъявлено движение объекта для испытуемых. Анализ приведенных ниже экспериментов показал, что в процессе распознавания образов, проводимых человеческим мышлением, есть определенные закономерности. Эти закономерности выявлены при работе зрительного аппарата человека на самом первичном уровне. То есть на уровне первичного распознавания образа. Учитывая, что распознавание движения объекта, его агрессивной или дружественной основы важно для жизнедеятельности субъекта, то, соответственно, этот механизм распознавания должен быть низкоуровневым, то есть первичным, лежащим в глубине подсознания. Его первичность является необходимым условием для того, чтобы получить требуемую информацию максимально быстро.  

М. Эттнив с помощью экспериментов, проводимых над испытуемыми, выделил на изображении кошки точки максимальной информативности. После этого он соединил эти точки прямыми линиями и увидел, что изображение имеет достаточно высокую разборчивость, то есть, как это видно на иллюстрации, распознать на нем кошку не составляет особого труда. Это изображение, которое является иллюстрацией важности наличия информационных центров, известно как «кошка Эттнива».

Из этого эксперимента следует тот факт, что информация, приходящая из окружающего мира является избыточной для принятия решения об объекте. Если человек распознает на изображении кошку, то это означает, что ему для идентификации объекта достаточно этих линий. С другой стороны это означает, что зрительный аппарат человека состоит из последовательного набора механизмов и алгоритмов фильтрации, которые сначала отфильтровывают все незначительные детали, чтобы уменьшить поток информации, необходимый для распознавания образа, и, тем самым увеличить скорость распознавания. Иными словами на каждом этапе, при распознавании образа, отбрасывается часть информации, которая уже не нужна для распознавания. Алгоритмы этих механизмов человеческого восприятия были с успехом применены при создании систем компьютерного зрения (Шапиро Л., Стокман Дж., Компьютерное зрение. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.   Форсайт Д., Поне Ж., Компьютерное зрение. Современный подход. – М.: Вильямс, 2004.).

Подобные эксперименты проводил А. Л. Ярбус (Ярбус А.Л. Роль движения глаз и процесс зрения. – М.: «Наука», 1965.). Он наклеивал на глаз испытуемого маленькое зеркальце и давал ему рассматривать некое изображение. Движения глаза фиксировались на фотобумаге.

На этой паре изображений мы видим результат эксперимента. Слева расположено изображение, которое рассматривал тестируемый участник эксперимента. На правом изображении зафиксирована траектория глаз испытуемого при рассматривании предъявленного изображения. Видно, что глаз человека максимально часто рассматривал точки максимальной информативности.

Эксперимент, проведенный Эттнивом, показал, что точками максимальной информативности являются точки, в которых форма имеет максимальную кривизну. Эксперимент Ярбуса показал, что на анализ формы также влияет и ценностная установка субъекта. Максимум информации от другого человека человек получает по выражению глаз и лица. На графике движения глаз рассматривавшего бюст Нефертити явно видно, что максимальное количество времени при распознавании было отдано разглядыванию именно лица и глаз.

Так же важно, чтобы законы природы соблюдались и во всех остальных случаях. Если в фильме фигурирует какая-либо рана у персонажа или отклонения биологического характера, то они, также, должны подчиняться законам природы, но здесь уже вступают в силу законы биологии.

Отдельная тема касается технических сооружений, механизмов или устройств. Обычно, при создании таких объектов привлекают научных консультантов. Обидно видеть, когда на экране фигурирует некий механизм, который выглядит неправдоподобно. Частой ошибкой является, когда видно в кадре тот или иной объект, который выглядит как муляж, поскольку не имеет элементов крепления и функционала, тогда как в реальной жизни каждое устройство собирается из отдельных частей, имеет свое функциональное назначение и должно быть удобным для человека, его использующего. Например, саблю держат одной рукой, в то время как тяжелый меч имеет ручку, рассчитанную на две руки, так как одной рукой таким тяжелым предметом оперировать невозможно. Потому он и называется «двуручный меч». Также частой ошибкой является несоблюдение масштабов отдельных элементов устройства. Так тяжелые и громоздкие детали не могут крепиться маленькими винтиками. А с другой стороны шляпка болта не может быть диаметром полметра, так как невозможно представить такой гаечный ключ, которым можно было бы отвернуть такой болт, и, кроме того, трудно представить себе такого силача, который смог бы воспользоваться таким ключом.  

Все эти вопросы в реальной жизни определяются функциональностью прибора и его эргономичностью. Эргономика определяет требования к удобству устройства с точки зрения использования его человеком.

На основании выше изложенного, можно сформулировать первое правило имитации правды: визуальные эффекты всегда должны подчиняться законам природы и требованиям эргономики.

Все сказанное выше касалось реального мира. В то же самое время героиня фильма «Матрица» по имени Тринити движется с нарушением привычных законов гравитации. Почему зритель ей верит? Здесь вступает в силу новый фактор – условия игры. У зрителя есть обоснование ее возможностей преодолеть силу притяжения: Тринити находится в виртуальном мире Матрицы, где это допустимо.

Уместно отметить одну важную деталь, которая имеет непосредственное отношение к теме правды и вымысла: любое из событий, которые мы видим на экране, проистекает в том или ином пространстве. И это место действия подчиняется определенным законам, пусть и не таким, которые окружают человека в реальном мире.

Поэтому, что касается второго правила: визуальные эффекты, которые создаются для вымышленного мира, должны подчиняться законам природы и требованиям эргономики этого мира, здесь необходимо отметить, что у зрителя на основании его личного опыта и принятых в обществе стереотипов существует свое собственное представление о законах, которым подчиняются другие миры.

Важно отметить два аспекта проблемы.

Первый, большинство других миров, тем не менее, подчиняются законам схожим с законами нашего мира. Мировая практика создания фантастических образов показала, что, все, что придумано фантастами, в конечном счете, является компиляцией элементов из окружающей действительности. 

Второй аспект заключается в том, что существует принцип целесообразности. Под целесообразностью понимается то, что любая выдумка, тем не менее, должна основываться на некоторой реальной основе, так как зритель при принятии решения «реально - нереально» основывается на своем реальном опыте.

Если встает задача создать нечто, не имеющее аналогов в природе, то придется использовать свое воображение, но даже здесь следует учитывать законы, по которым функционирует Вселенная, или изобрести свои собственные – для других миров. В качестве примера автор предлагает обратиться к фантастике. Можно придумать самых неожиданных персонажей, но если они не будут существовать в рамках законов природы, то попросту окажутся неубедительными и смешными. Например, если взять «Солярис» А. Тарковского («Солярис», реж. А. Тарковский, 1972.) или «Звездные войны» Д. Лукаса, то в этих мирах существует та же гравитация, что и в нашем мире, и, поэтому, там люди так же ходят или при падении летят вниз. Если создается инопланетное существо, то оно должно иметь органы, обеспечивающие его жизнедеятельность (Стефани Р., Анимация персонажей в 3D Studio MAX. – СПб.: Питер, 1998. С. 136-137.). Каждый персонаж, каким бы фантастическим он ни был, должен иметь ряд свойств, которые помогут ему выжить, и прежде всего это должны быть:
- органы, с помощью которых он получает энергию, необходимую для жизнедеятельности;
- органы, с помощью которых он избавляется от переработанных шлаков;
- органы, с помощью которых он ориентируется в пространстве и контролирует окружающую ситуацию;
- органы, с помощью которых он имеет возможность перемещаться или фиксироваться в пространстве;
- органы, с помощью которых он может манипулировать окружающими предметами;
- органы, с помощью которых он обменивается информацией с другими  существами.

При этом органы фантастического создания могут быть самыми разными, вместо глаз – эхолоты, а вместо ног – крылья. Даже такой неожиданный персонаж, как «океан» в фильме «Солярис», имеет если не все, то большинство из перечисленных выше свойств.

Отсутствие таких органов, даже если они не особенно фигурируют в истории, приведет к тому, что существо будет выглядеть  неправдоподобно.

«Если созданное существо будет иметь правдоподобные части тела для осуществления всех перечисленных функций, то зрители не смогут выразить ему недоверие, сославшись на то, что «оно ведет себя неправдоподобно» (Стефани Р., Анимация персонажей в 3D Studio MAX. – СПб.: Питер, 1998. С. 138.).

Большое количество различных вымышленных персонажей прошло перед глазами зрителя в кино-саге Дж. Лукаса «Звездные войны» и все они были созданы с учетом этих требований. Поэтому у зрителя создается ощущение правдоподобности происходящего. В этом проекте все устройства созданы с учетом эргономики, причем часто эргономики инопланетных существ. Например, в сцене гонки на летающих скутерах в фильме «Звездные войны. Призрачная угроза» сами гоночные машины выглядят совершенно фантастическими, но не бессмысленными. Зритель сразу угадывает, где находятся двигатели. Понятно, что у них есть необычная, но действующая система управления.

Если разрабатывается некое фантастическое устройство, то необходимо определить, как оно будет использовано. Если его будут держать, то оно должно быть удобным для органа, которым существо будет его держать. То есть, если мы знаем, кто этим устройством пользуется и как, мы можем придумать эргономические требования к этому устройству.

 В этом плане особенно показателен фильм «Судья Дредд» («Судья Дредд», реж. Д. Кэннон, 1995.), для которого были разработаны строения будущего, средства передвижения, оружие, искусственные органы для киборгов, обмундирование и так далее.

Отсюда можно сделать вывод, что, если в фильме существуют фантастические персонажи и/или устройства и сооружения, то, для достижения реализма,  они обязаны подчиняться определенным законам природы и требованиям эргономики того, мира, в котором они существуют.   

Третье правило: разнообразие натурных и компьютерных эффектов увеличивает правдоподобие сцены, так как монтаж создает комплексное восприятие образа, основывается на следующих доводах.

После просмотра фильма у зрителя в воспоминаниях остаются образы увиденного. Зритель запоминает образы и сюжет. Он может вспомнить тот или иной план, особенно запомнившийся своей неповторимостью. Но это будет уже некоторой сопутствующей деталью. И, если спросить человека, смотревшего тот или иной фильм, что он увидел, то его ответом будет, что он увидел, как тот или иной персонаж сделал то-то и то-то по отношению к тому-то или тому-то. В качестве примера уместно вспомнить известный телесериал канала BBC «Прогулки с динозаврами». На первый взгляд, если спросить обычного зрителя, какими способами были изготовлены персонажи динозавров для этого сериала, скорее всего, мы получим ответ, что они были сделаны с помощью трехмерной компьютерной графики.

Но это правда лишь отчасти.

Во-первых, акцент на использование трехмерной компьютерной графики является продуманным рекламным ходом, основывающимся та двух сентенциях: «трехмерная графика может все», то есть надо ждать доселе невиданных чудес, и «трехмерная графика стоит дорого», то есть на бюджет не поскупились и, соответственно надо ждать еще больших чудес. Поэтому под видом использования трехмерной компьютерной графики рекламируются все визуальные эффекты. И, соответственно, остальные приемы создания визуальных эффектов оказываются в тени одного этого приема. Тем более, что зритель, даже если он читает рекламные буклеты, вряд ли сможет определить, с помощью какой технологии или технологий был создан тот или иной кадр, поскольку о существовании большинства технологий визуальных эффектов он не имеет даже отдаленного представления.

Во-вторых, трехмерная компьютерная графика не везде экономически выгодна. Она также, как и любая другая технология, имеет свои сильные и слабые стороны. Например, в упомянутом сериале «Прогулки с динозаврами» действительно много съемочных планов, в которых динозавры были созданы с использованием средств трехмерной компьютерной графики. Но есть съемочные планы, в которых нецелесообразно было ее использовать. Это крупные планы динозавров, жующих листву. В этих планах использовались муляжи. Голова динозавра отливалась из специального эластичного материала, типа силикона. Внутри муляжа головы оставались полости, в которые ассистент мог вставить руки и, как в кукольном театре, он управлял движениями пасти животного, которое рвало и жевало листву. Это было сделано для того, чтобы добиться максимального реализма при минимальных затратах. Если рассматривать, как бы такой план был изготовлен с помощью компьютерных технологий, то сразу становится ясно, что кроме головы динозавра придется изготавливать компьютерными методами и саму листву, чтобы она физически взаимодействовала с пастью животного. Но это привело бы к тому, что, во-первых, пришлось бы изготавливать и анимировать дополнительные объекты, а, во-вторых, на крупных планах средствами трехмерной графики получить реалистичное изображение гораздо сложнее, а значит и затратнее.

Из выше изложенного становится ясно, что при создании того или иного кадра необходимо использовать ту технологию, которая даст максимальный реализм при минимальных затратах.

Но есть еще один аспект. Это комплексное восприятие зрителя. Если зрителю на протяжении длительного периода демонстрировать кадры, содержащие визуальные эффекты, изготовленные одним и тем же методом, то через некоторое время зритель определит, какие из элементов изображения «ненастоящие» и, как следствие, потеряет к зрелищу всякий интерес. Это связано с тем, что монтаж создает комплексный образ персонажа. В этом смысле показательным является фильм «Стюарт Литтл» («Стюарт Литтл», реж. Р. Минкофф, 1999.). В нем с точки зрения создания визуальных эффектов интересен не главный «герой» – мышонок, а кошки и коты, которые его окружают. Они выглядят абсолютно натурально, но совершают поступки, которые не может совершить ни одно животное, даже дрессированное. Весь секрет в том, что они созданы с помощью разных технологий: в одних планах использовались живые животные, в других - компьютерные модели, в третьих – муляжи и аниматроника. Причем, в тех планах, в которых от животных требовались обычные, привычные для животных действия (бежать, сидеть, стоять), использовались живые «актеры», а в тех кадрах, где требовались действия, выходящие за рамки возможностей обычных животных (говорить, драться), использовались компьютерная графика и аниматроника. В результате монтажного объединения кадров, использующих различные технологии, получался комплексный образ животного. Именно монтаж позволил представить зрителям комплексный образ кошки, которая абсолютно реальна, но может говорить, драться и совершать немыслимые поступки. В одном кадре живые кошки бежали, в другом – компьютерные – говорили. Монтажные планы по сути дела являются составляющими комплексного образа кошки. 

authorКОММЕНТАРИИ

Теги: кадр, ракурс, композиция кадра, динамическая композиция, крупность, монтаж, визуальные эффекты, спецэффекты, локальный антагонист, законы визуальных эффектов, теория спецэффектов, психология, восприятие, эмоция, зритель, зрелище, персонаж, раскадровка, тр

ПОДПИШИТЕСЬ НА НОВОСТНУЮ РАССЫЛКУ!
Хотите получать свежую информацию о новых статьях и быть в курсе запуска учебных занятий по программе моего авторского курса? Подписывайтесь на новостную рассылку!
E-mail:
FIND US ON FACEBOOK
ОПРОС

Интересны ли вам материалы сайта?

Да, мне это интересно
Не особо
Ничего нового

САМОЕ ПОПУЛЯРНОЕ
Яндекс.Метрика